AR & VR & XR EKOSİSTEMİ

Çin Amerika'yı Artırılmış Gerçeklik (AR) ve Sanal Gerçeklik (VR) uzun vadede yenebilir…

Günümüz piyasası, belirli sorunlara ilişkin bir çözüm noktası topluluğudur, ancak tam olarak işleyen bir ekosistem değildir. Piyasa, yerleşik platformlara (özellikle mobil) meydan okumaya başlamak için, yalnızca büyük teknoloji yeterli değildir. Artırılmış Gerçeklik (AR), Sanal Gerçeklik (VR) ve Genişletilmiş Gerçeklik (XR)'in kendi Gerçeklik Ekosistemine ihtiyacı bulunmaktadır. 

 

Aktif Kullanıcılar 

 

Platformların kullanımı için aktif kullanıcılara ihtiyaç duyarlar. Bugün, dört buçuk milyar aktif kullanıcıya sahip bir platformun aktif kullanıcılarıyız ( mobil). Pokémon GO (on milyonlarca), Snapchat (yüz milyonlarca) ve WeChat'ın (milyarlarca) neyin mümkün olduğunu gösteren, mobil Artırılmış Gerçeklik (AR)  için ilk endikasyonlar olumlu yöndedir. Google’ın Google I / O’daki Google Haritalar / Lens combo’nun da potansiyelleri bulunmaktadır. Ancak, 20'den fazla mobil Artırılmış Gerçeklik (AR) uygulama kategorilerinde, erken başarıları gerçek bir platformda kullanabilmek için birden fazla oturum açmaya devam edecektir. Sanal Gerçeklik (VR), kısmen çoğulluğun eksikliği nedeniyle, ancak aynı zamanda sınırlı ölçek ve kullanıcı aşınması nedeniyle farklı kullanıcı dinamiğine sahiptir. Sanal Gerçeklik (VR) için en büyük zorluklardan biri, mevcut cihazlar üzerinde daha kolay ve ucuz bir şekilde yapılabilen bir birincil eğlence odağı olmasıdır. (oyunlar, video)  Ayrıca, VR'nin sosyal tarafı şimdiye kadar ölçeklenmemiştir. AltspaceVR, geçen yıl 35.000 aylık aktif kullanıcı (“MAU”) ile Microsoft'un kapandığını bildirdikten sonra satın aldığı en büyük Sanal Gerçeklik (VR)  sosyal uygulamalarından biriydi. Dolayısıyla, aktif bir çekirdeğin Sanal Gerçeklik (VR)  kullanıcı tabanı varken, bazı sıradan kullanıcılar platformda yeterince uzun süre kalmamaktadır.

 

Yüksek Frekanslı Kullanıcılar 

 

Cep telefonundan en önemli ekonomik ders “Frekans” Gelir ”dir (“ “orantılı” anlamına gelir). Başka bir deyişle, yüksek kullanıcı frekansı = para. Örneğin, en yüksek yüzde 1'lik mobil uygulamalar, en iyi yüzde 5'lik uygulamaların günlük 35x oturumunu sunmaktadır. Aktif kullanıcılar, iyi yüzde 1'lik brüt uygulamaların ömür boyu değeri, en üst yüzde 5'lik oranın 20 katıdır. Artırılmış Gerçeklik (AR), Sanal Gerçeklik (VR) ve Genişletilmiş Gerçeklik (XR) ve mobil cihazlar arasında büyük farklar olsa da, önemli bir dinamik olmaya devam etmektedir. Mobil Artırılmış Gerçeklik (AR), Pokémon GO, Snapchat ve yakında Google Maps / Lens ile tekrar nelerin mümkün olduğunu göstermektedir. Her birinin kullanıcı katılımı için farklı bir yaklaşım olsa da, kullanım sıklığı yüksektir. Bazı Sanal Gerçeklik (VR) kulaklıklar günde birkaç kereden daha az kullanılmaktadır. Özellikle “34” Snapchat demografik kullanıcıları için “akşamlar”, “haftasonları” ve “tatiller” kelimeleri ortaya çıkmaktadır.

 

Kritik Kullanım Durumları 

 

Yeni teknoloji platformları için kullanım durumlarını, kritik kullanım olarak düşünülmektedir. Değerli kullanım durumları iyi ve teknik olarak yapılması zor olabilir, ancak kullanıcı deneyimini temelden dönüştürmez veya kullanıcılar için önemli değildir. Kritik kullanım durumları, pek çok kullanıcının gerçekten önemsedikleri bir şeyi yapmasını sağlar ve bu başka bir şekilde yapılamaz. Mobil Artırılmış Gerçeklik (AR) için kritik kullanım durumları ortaya çıkmaya başlamaktadır. Embarcadero İstasyonu'ndan çıktığınızda ve güneye gitmeleri söylendiğinde evrensel bir sorunu çözmektedir. Google, tam olarak nereye gideceğinizi göstermek için mobil Artırılmış Gerçeklik (AR) ile bilgisayar görüşünü bir araya getirmektedir. 

 

Kritik Uygulamalar 

 

Ortalama olarak, Amerikalılar günde dokuz mobil uygulama ve ayda 30 kullanma eğilimindedir. Çoğu, ayda sıfır uygulama indirmektedirler. Bu, kritik kullanım durumlarının yeterli olmadığı anlamına gelmektedir. Her zaman kullandığımız kritik uygulamaların ya da gerçekten indirebileceğimiz harika bir şeylerin olması gerekiyor. Bu dinamik, her yerde bulunan uygulamalarda olası kazananlar için somutlaşan sıradan kullanım durumlarıyla birlikte mobil Artırılmış Gerçeklik (AR)’ın gizli silahı olabilir. Google Maps’i (yakında Apple Maps’te) veya Snapchat’ı düşünelim. Pokémon GO gibi Outliers, belirli durumlar kümesinden gelir ve çoğaltılması zordur. Kritik Sanal Gerçeklik (VR) kullanım durumlarının zorlukları da kritik Sanal Gerçeklik (VR) uygulamaları için geçerlidir. Beat Saber'ı sevseniz bile, çoğu insanın yaşayamayacağı bir Sanal Gerçeklik (VR) uygulamasını tanımlamak zordur. 

 

Bulut Tabanlı Veri Sistemleri 

 

Sektördeki pek çok kişi, paylaşılan Artırılmış Gerçeklik (AR) uygulamaları için kalıcı bir 3D gerçek dünya veri katmanı olan Artırılmış Gerçeklik (AR) Cloud hakkında heyecan duymaktadır. Hem mobil Artırılmış Gerçeklik (AR) hem de akıllı gözlükler için Gerçeklik Ekosistemi için önemli bir kolaylaştırıcı olabilir. Ancak Artırılmış Gerçeklik (AR) Cloud başlangıç ​​CEO'ları ile yapılan tartışmalar, kritik kullanım durumlarının ve para kazanmanın bazılarına açık sorular olduğunu göstermektedir. Google, Niantic (ve bir kez daha Apple) bunu anladı, ancak uzaydaki yeni girişimler Undergants Gnomes'in iş modelinin 2. aşamasından kaçınmalıdır.  Sektörün desteklenmesi için veri / analitik, şimdiye kadar (kendi de dahil olmak üzere) şimdiye kadar endüstri raporlarından geldi. Ancak Bloomberg, AppAnnie veya PitchBook'a eşdeğer Artırılmış Gerçeklik (AR), Sanal Gerçeklik (VR) ve Genişletilmiş Gerçeklik (XR) araçları, Digi-Capital’ın Analytics Platformu’nun Mayıs’ta Google’da (Temmuz’da kullanıma sunulmadan önce) görülmesiyle ortaya çıkmamıştır. Gerçeklik Ekosisteminin başarılı olması için, temel donanım ve yazılım platformları için büyük yüklü temeller gereklidir. Bu, kullanıcıların Artırılmış Gerçeklik (AR), Sanal Gerçeklik (VR) ve Genişletilmiş Gerçeklik (XR) uygulamalarını indirmelerini veya kullanmamalarını garanti etmese de, bunlar olmadan başarı şansı çok düşüktür. Mobil Artırılmış Gerçeklik (AR), Apple ARKit, Google ARCore ve Facebook Kamera Efektleri'nin bu yıl sonuna kadar 900 milyondan fazla kurulu taban sunabileceği ve üç buçuk milyara 2022'ye varabildiği gibi ön sıralarda yer almaktadır. Sanal Gerçeklik (VR) (mobil, konsol / PC, bağımsız) beş yıl içinde 50 ila 60 milyon kurulu güce ulaşabilir, ancak yine de oyun pazarının bir alt kümesine daha çok benzemektedir.

 

Kritik Donanım

 

Bugünün kritik donanımı akıllı telefonlardır. Bu, çoğumuzun her gün baktığı ilk, en sık ve en son şeylerden biridir. Dolayısıyla, mobil Artırılmış Gerçeklik (AR) zaten kritik donanıma sahiptir. Sanal Gerçeklik (VR) donanımı değerlidir, ancak kullanım şekilleri henüz kritik görünmesini sağlamamaktadır. Oyun pazarının bir alt kümesi olarak kitle pazarına gitmeden derin bir niş kitle bulmuş gibi görünmektedir. Akıllı gözlüklerin, Apple kalitesinde bir cihaza (ister Apple tarafından ister başka biri tarafından yapılmış olsun) kritik olmaları gerekmektedir. Mobil çevre birimleri olarak başlayabilirler, ancak telefonunuzu değiştirebilecek bir cihaz gerekli olabilmektedir. Artırılmış Gerçeklik (AR), Sanal Gerçeklik (VR) ve Genişletilmiş Gerçeklik (XR), 2012 yılının ikinci çeyreğinde 1,5 milyar $ 'dan fazla yatırım ve son 12 ayda 5 milyar $' dan fazla yatırım yaparken, VC piyasasının şekli değişmektedir. Daha büyük, daha sonraki aşamalardaki anlaşmalarla birlikte Çin'e (ki bu da Artırılmış Gerçeklik (AR), Sanal Gerçeklik (VR) ve Genişletilmiş Gerçeklik (XR)XR uzun vadede kazanabilir) geçiş, 2012'de ABD'de daha erken aşamalarda yapılan anlaşmalarla ikiye katlamaktadır. Digi-Capital, mobil Artırılmış Gerçeklik (AR), (toplama momentumu, ancak daha fazla çekiş gerekmesi), akıllı gözlükler (söylemesi için çok erken) ve VR (hala hepsi kanıtlamak için üç yıl) arasında binlerce Artırılmış Gerçeklik (AR), Sanal Gerçeklik (VR) ve Genişletilmiş Gerçeklik (XR)lideri izlemektedir. 

 

 

Kaynak: Tıklayınız